| コラム(2006年3月分) | |||
| 2006.03.28 来週まで桜は持つか? 会社の最寄りの駅前は桜の並木道になってまして、この時期はそりゃあもうキレイなものです。桜は良いですねー。ただ、駅前で花見を出来るような場所が全然ないのが玉にキズ。去年、花見のつもりで行った駅前のイタリア料理屋は、店内からは全然桜が見えなくてがっかりでした。 とりあえず、『完全変形ゴルディーマーグ』の発送が一段落するまでは、花見どころではありません。 果たして、それまで桜が持ってくれるかどうか? |
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(高島) |
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| 2006.03.21 神様、仏様、フラー様、もっと設計向きの脳の回路にして下さい。 先日から再び設計モードに突入しました。今回はマイトカイザーです。まだ本格的な図面の作業には入っておらず、ギミックのアイディアを考えているところです。この辺の細かい話はどちらかというとヒミケンの領分なんで省きますが、この辺の作業が設計においては一番のキモです。初っぱなからアイディアにつまっちゃったりして非常に困ってますが、それで思い出したのが先日読んだバックミンスター・フラー(どんな人かは過去のコラムを参照)の本。 このオジサン、アイディアをひねり出す必要があるときは一通りのデータを頭にたたき込んだ後、いきなり3時間寝ちゃうんだそうです。寝てる間に頭の中でデータが整理されて起きたときにスパッとアイディアがまとまるそうです。ナルホド。 早速、自分もマネしてみました。さすがに真っ昼間からは寝れないので、デザインや各条件を頭にたたき込んで、夜のいつもよりやや早い時間に就寝しました。 ・・・結果の方はというと、非常に楽しい夢を見れました。 なんつーんですかね、地上5階建てぐらいの高さがあるがらんどうの体育館みたいな廃屋の中で、2メートルぐらいある蜘蛛型のクリーチャーがわんさと進入してくるのを、巨大な釘打ち銃みたいのをバンバンぶっ放して撃退している夢。いやー、映画を見てるみたいでホントに面白かった。っていうか、そういう映画の見過ぎかも。 設計? そっちの方は全く解決してません! |
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(高島) |
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| 2006.03.14 モーション・アニメは手を動かしてナンボ 先週のお休みの間に、ニシからDVDを借りてティム・バートンの「コープス・ブライド」を見ました。「ナイトメアー・ビフォア・クリスマス」以上になめらかな動きに唯々驚くばかり。話の方も「ナイトメアー〜」に比べてあっさりしている感はありましたが、十分に楽しかったです。 本編の他に特典でメイキングの映像も付いていて、自分には本編と同じくらい楽しめました。この作品はモーション・アニメなので、当然1コマ1コマ動かしながらの撮影方法で、製作に10年もかかったそうです。古く思われがちですが、この手法でなければ動きに良い味が出ないそうです。ただ、何から何まで昔ながらの方法でもなく、撮影にはコンピューターも導入しているそうです。撮影された無数のコマの動きをその場で再現してチェックできる効率の良さがあるそうですが、それでも10年かかっちゃうんですねー。こだわりをもって時間をかけて作り込めるのは、ホントにうらやましく思います。 人間がやらなければいけない部分と、コンピューターにやらせても良い部分とにしっかり分担されているのは、非常に良いことだと思います。特に「作品」として作るものでは。自分も最近は設計にコンピューターを使ったりしますが、最終的な部品の形は手で仕上げる方法をとっています。 「コープス〜」では技術としての機械を使う部分と、作品の質を決める、手で仕事をする部分の区分け、またはバランスの大事さを再認識させられました。 |
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(高島) |
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